Deinfluss digitaler medien psychologie
Medien Psychologie
Einfluss der Interface-Ästhetik digitaler Medien auf das Lernen von MINT-Themen in Ausstellungen. Jugendliche lieben Smartphones und digitale Medien. Ein Forschungsteam der Fachhochschule Nordwestschweiz FHNW nützt diese Begeisterung, um technisches Fachwissen an Schülerinnen und Schüler der ersten Sekundarstufe zu vermitteln. Mit einem Tablet in der Hand erleben sie die unterschiedlich ästhetische Wirkung von Apps und erkunden dabei alte Schweizer Industriestätten.
Das Projekt war Teil der Strategischen Initiative «EduNaT» und wurde von der Psychologin Alessia Ruf von der Hochschule für Angewandte Psychologie FHNW durchgeführt. Ruf wollte die Gelegenheit nutzen, dass heute fast alle Schülerinnen und Schüler gut mit digitalen Medien umgehen können und dies in die Lehrforschung miteinbeziehen.
Dafür gaben sie den Jugendlichen Tablets mit einer eigens programmierten App und untersuchten, ob sie damit leichter und mit grösserer Freude Naturwissenschaften und Technik lernen. Die Schülerinnen und Schüler sollten sich einen Teil des Industriekulturpfads Limmat-Wasserschloss aus technisch-physikalischer Perspektive erschliessen. Der Kulturpfad liegt zwischen Wettingen und Brugg und umfasst 43 Bauwerke der Schweizer Industriegeschichte.
Am Tablet entdeckten die Jährigen virtuell drei historische Industriestätten des Lehrpfads: die ehemalige Lederwarenfabrik Streule, das Gaswerk Baden und das Kraftwerk Kappelerhof. Zu jedem Standort erhielten die Jugendlichen zuerst einen kurzen Informationstext mit Bildern, gefolgt von einer Einführung in eines der physikalischen Themen Energieformen, Energieträger und Kraftwerke — passend zum jeweiligen Industriebetrieb.
Dabei beschäftigten sie sich beispielsweise mit der Frage, was eine Lederwarenfabrik mit mechanischer Energie zu tun hat und lernten, dass die mechanische Energie des Flusses einst dazu genutzt wurde, um die Gerbfässer für das Leder umzuwälzen. Um die Auseinandersetzung der Jugendlichen mit den Lerninhalten zu stärken, enthalten die Apps auch ein kurzes Quiz, in dem die Schülerinnen und Schüler ihr Wissen über das jeweilige Thema testen können.
Diese Fragen sind relativ einfach gestaltet, wie Ruf argumentiert: «Es geht uns nicht darum, dass die Jugendlichen die Fragen falsch beantworten. Das Quiz dient als spielerisches Element der Interaktivität. Fragebögen, die die Jugendlichen vor und nach der Verwendung der App ausgefüllt haben, dienten den Forschenden zur Evaluierung des Lernerfolgs.
Insgesamt haben Schülerinnen und Schüler an der Studie teilgenommen. Für das Team von Forschenden ging es bei dem Projekt auch darum, wie sehr die ästhetische Gestaltung der Apps die Motivation und den Lernerfolg der Jugendlichen beeinflusst. Dazu teilten sie den Schülerinnen und Schülern per Los jeweils eine nüchternere und eine farbenfroher gestaltete Version der Apps zu, wobei der Inhalt immer derselbe blieb.
Dabei zeigte sich, dass die ästhetische Wahrnehmung eine tragende Rolle spielt: Je ästhetischer die Jugendlichen die App erlebt haben, desto mehr interessierten sie sich für die dazugehörigen physikalischen Themen. Obwohl Mädchen in der Studie offenbar weniger Interesse an Physik hatten als Jungs, scheint der positive Effekt der Lern-App nicht durch das Geschlecht beeinflusst zu sein.
Souverän mit sozialen Medien umgehen
Im Rahmen der Studie kamen die Apps nur im Klassenzimmer zum Einsatz. Doch für eine zukünftige Weiternutzung der Apps haben die Forschenden bereits Ideen: «In Zusammenarbeit mit dem Historischen Museum Baden und dem Verein Melonenschnitz, der den Lehrpfad pflegt, könnte man diese App weiterentwickeln und für alle zugänglich machen», sagt Ruf. Oder wir finden Möglichkeiten, wie man versteckte oder verschwundene Inhalte visualisieren und damit verborgene Schichten entdecken kann, beispielsweise mit Augmented Reality.
Können positive ästhetische Erfahrungen, hervorgerufen durch Lernen mit digitalen Medien, das Interesse und den Lernerfolg junger Menschen auf dem Gebiet der MINT-Themen Mathematik, Informatik, Naturwissenschaften und Technik steigern? Diese Frage spielt eine wichtige Rolle bei der Gestaltung von multimedialem Lernmaterial. Die bisherige Forschung zum Einfluss der Ästhetik auf den Lernerfolg basierte hauptsächlich auf dem Vergleich von unterschiedlich ästhetischen Konsumprodukten wie beispielsweise verschieden designten Mobiltelefonen.
Die Wirkung der Ästhetik unterschiedlich designter multimedialer Lernumgebungen aus dem Bereich der MINT-Themen wurde bisher kaum erforscht. Ziel dieses Projekts war zu untersuchen, ob die Interface-Ästhetik von multimedialen Lernumgebungen einen Einfluss auf das Interesse und den Lernerfolg von Jugendlichen in Physik hat und welche Rolle dabei das ästhetische Erleben spielt. An der Studie, die im Rahmen der Strategischen Initiative «EduNaT» der Fachhochschule Nordwest-schweiz FHNW durchgeführt wurde, nahmen Fünftklässler teil.
Die Jugendlichen wurden randomisiert einer der beiden Design-Konditionen zugewiesen. Die Designs unterschieden sich im ästhetischen Erscheinungsbild des App-Interfaces. Eines enthielt spielerische Elemente und war farbig gestaltet, das andere war eher technisch konzipiert und in Schwarz-Weiss gehalten. Das Wissen und Interesse der Schülerinnen und Schüler an Physik wurde jeweils vor und nach dem Lernen erfasst.
Das ästhetische Erleben wurde mit einem validierten Fragebogen gemessen, welcher sich aus den vier Dimensionen kognitive Stimulation, expressive Ästhetik, Emotion und Usability zusammensetzt.
Studieninhalte und Studienverlaufsplan
Die vier Dimensionen wurden beispielsweise mit folgenden Aussagen beurteilt: «Die Benützung der App ist aufregend» kognitive Stimulation , «Das Design der App ist originell» expressive Ästhetik , «Die App begeistert mich» Emotion und «Die App ist einfach zu gebrauchen» Usability. Die Ergebnisse zeigten, dass Interface-Ästhetik einen signifikanten Einfluss auf das ästhetische Erleben sowie den Lernerfolg hatte.
So wurde die expressive Ästhetik des bunten Apps höher bewertet. Nach dem Lernen mit dem bunten App wurde ausserdem ein signifikant grösserer Interessenszuwachs an Physik angegeben. Demgegenüber hatten die zwei verschiedenen Designs keinen unterschiedlichen Einfluss auf den Lernerfolg. Unabhängig von den beiden Designs zeigte sich, dass positive Werte auf der Usability-Skala sowie negative Werte auf der Skala der kognitiven Simulation einen grösseren Lernerfolg bewirken.
Positive Emotionen während des Lernens führten ausserdem auch nach dem Lernen zu einem stärkeren Interessenszuwachs an Physik. Hochschule für Angewandte Psychologie FHNW Hochschule für Gestaltung und Kunst FHNW Hochschule für Technik FHNW. Einfluss der Interface-Ästhetik digitaler Medien auf das Lernen von MINT-Themen in Ausstellungen Naturwissenschaftliche Themen neu verpackt Jugendliche lieben Smartphones und digitale Medien.
Freude am Lernen mithilfe einer App Das Projekt war Teil der Strategischen Initiative «EduNaT» und wurde von der Psychologin Alessia Ruf von der Hochschule für Angewandte Psychologie FHNW durchgeführt. Fachwissen kompakt Können positive ästhetische Erfahrungen, hervorgerufen durch Lernen mit digitalen Medien, das Interesse und den Lernerfolg junger Menschen auf dem Gebiet der MINT-Themen Mathematik, Informatik, Naturwissenschaften und Technik steigern?
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